Как избавиться от зависимости к игре. Как избавиться от игромании. Как избавиться от игровой зависимости в автоматы и другие игры

Подписаться
Вступай в сообщество «tearespect.cc»!
ВКонтакте:

Вместе с психотерапевтом московской клиники Rehab Family и специалистом в терапии игромании Романом Герасимовым «Рейтинг Букмекеров» проследил путь игромана в ставках на спорт – от формирования зависимости до обращения к врачу, реабилитации. Мы узнали, кто в большей степени подвержен игромании, как ее выявить у себя, как она лечится и насколько велики шансы на избавление.

Как игра превращается в болезнь

Для людей, страдающих нервными, психическими заболеваниями, свойственно отрицание проблемы. «Ну да, я пью несколько раз в неделю, но ведь я могу остановиться, какой же это алкоголизм!», — скажет любой алкоголик. «Да, я делаю ставки много лет, постоянно в приличном минусе, но мне просто не везет, скоро все изменится», — считает всякий игроман. Но, увы, зависимость – это то, от чего человек не может взять и просто отказаться, каким бы простым ему это ни казалось.

— Игромания – серьёзное заболевание, — поясняет Роман Герасимов. — И как любого другого заболевания, у нее бывают разные стадии. За помощью, как правило, обращаются или их приводят, уже люди, понесшие серьезные потери из-за игромании. Это, можно сказать, основной «симптом» – потери. Потери финансовые, социального статуса, личных отношений – чаще всего из-за долгов. Из-за этого теряются друзья, близкие. Могут возникать проблемы с законом на фоне невыплаченных кредитов, люди могут обращаться даже к криминальным структурам в поисках денег. Все это понимают и видят, но остановиться не могут. Это и есть признак зависимости от игр – они не в состоянии прекратить без посторонней помощи.

У каждого человека свое дно, достигая которого, он может самостоятельно прийти в клинику. Кто-то осознает, насколько опустился, воруя у близких. А кто-то и оказавшись в одиночестве под забором, при смерти, ищет способы играть. Обычно зависимый человек до последнего отрицает свою проблему, наличие игромании. Ведь если он ее признает, то должен будет прекратить играть. А отрицание позволяет ему продолжать, объясняя это разными мотивами – у меня просто была черная полоса, вот-вот мне повезет, я просто не набрался опыта.

— Таких пациентов чаще всего приводят к психотерапевту близкие или же они приходят под давлением своих родных, — рассказывает психотерапевт. — Но приходят и сами игроманы, это тоже не редкость. Приходят, если знают, куда идти. В моей практике есть характерный пример. Когда еще азартные игры в России не были под запретом и не регулировались, до 80% пришедших на программу реабилитации игроманов попадало к нам через визитки, которые распространялись в игровых залах, казино. Это очень важный психологический момент: в игорных заведениях, проигравшись, человек осознает, что так дальше нельзя. Через день-два он снова будет охвачен игрой, но если в этот миг, так сказать, прозрения, у него перед глазами будет информация, он может обратиться за помощью. И это реальный шанс выбраться из этой ситуации для него.

Игроманы из мира спортивных ставок

Существуют ли некоторые особенности у игроманов, которые не в силах прервать свою игру на спортивных ставках? По словам специалиста, часто игровая зависимость бывает смешанной. А любителей ставок отличает вера в фактор анализа, а не слепой удачи. Хотя на самом деле от анализа они далеки.

— В моей практике было достаточно пациентов, игравших в букмекерских конторах, — рассказывает Роман Герасимов. — А еще чаще игромания была смешанная, то есть человека влекли любые азартные игры на деньги – ставки, автоматы, казино, покер, и даже биржевая игра относится к этой категории. Особенность тех игроков, которые делают ставки, в их отношении к себе. Они считают себя неплохими аналитиками, проделывают определенный интеллектуальный труд. В общем, не считают, что полагаются только на удачу, и верят, что все зависит исключительно от них. Действительно, существуют люди, которые действуют безэмоционально, полагаются только на расчет, их интересуют ставки или биржевая игра как форма заработка. Они должны чаще выигрывать или же как минимум примерно в равных пропорциях побеждать и проигрывать.

Итак, если человек постоянно больше теряет в деньгах, но при этом не ограничивает себя, а продолжает и даже поднимает ставки, то никакой аналитики и расчета за этим нет, это уже проявление игромании. И игрока от аналитика отличает то, что его интересует не выигрыш, как бы он себе это не внушал.

— Его «наркотик», если так можно выразиться, — это азарт, возбуждение от самой игры, всплески высокого уровня эмоционального состояния, как положительные, так и отрицательные. Эйфория победы, отчаяние поражения – игрок хочет их чувствовать постоянно, и это тянет его ставить снова и снова. Профессиональные игроки зарабатывают своей игрой, поэтому в их действиях нет места эмоциям, только расчет. Игроманы же, даже если они неплохо разбираются в ставках, будут действовать на эмоциях и нелогично, потому что это заставляет чувствовать большее возбуждение, страх проиграть и желание победить. Точка невозврата здесь – когда игра из удовольствия превращается в проблему, которая заставляет терять все больше денег.

Но очень немногие способны этот момент почувствовать. Потому что, даже потеряв удовольствие от процесса, они видят перспективу его получения в будущем. Поэтому зависимым людям очень трудно следовать слогану .

Портрет игромана

Кто чаще всего страдает игроманией? Психологический образ понятен: она свойственна зависимому типу личности. И для этого типа форма зависимости не имеет решающего значения.

— Просто на жизненном пути ему попались букмекерские конторы, казино или автоматы, а мог попасться алкоголь, например. Или, что даже чаще, он зависит и от алкоголя тоже, — говорит психотерапевт. — Игроманы – это довольно широкий социальный контингент. Если говорить о личном опыте, то чаще всего речь идет о среднем классе или чуть ниже. Это не одинокие люди – чаще всего семейные, с детьми. У них присутствует определенное неудовлетворение своим социальным положением или ситуацией в семье, есть желание чувствовать себя значимым. Человек думает – я сорву куш и обеспечу всю свою семью. Такой «вкусный» вариант халявы, тем более, что перед глазами примеры, когда человек поставил мало, выиграл много и стал героем. Но на самом деле я описал только один характерный портрет из десятка. Есть много и других примеров – другая мотивация, другой социальный статус. Портрет игромана – это точно не узкий портрет.

Основной «симптом» игромании — потери финансовые, социального статуса, личных отношений – чаще всего из-за долгов

Лечить от игры

Первое правило лечения игромании – это признание больным своей зависимости. Как только он ее осознает и полностью откажется от игры, он встанет на путь выздоровления. Понятно, что это непросто. И требуется воздержание от игры, причем не временное, а полное.

— Золотая мечта любого зависимого – это контролировать процесс потребления, вещества, напитка, игры. Но правда в том, что это невозможно, — настаивает Роман Герасимов. — Нельзя научить игромана ответственной игре. Как только он вновь начнет ставить, он встанет на путь к неизбежному срыву. Это иллюзия, что он сможет на этот раз вовремя остановиться.

Программы реабилитации игроманов бывают разными.

— Наши, к примеру, были амбулаторными, то есть без помещения в клинику на все время лечения. Люди приходили на занятия. Здесь очень важна групповая терапия, чтобы игрок понимал, что он не одинок в своей проблеме, видел, что она схожим образом протекает у всех. Проводятся, разумеется, индивидуальные психологические сеансы, дается определенная работа на дом для самоанализа. Люди знакомятся с особенностями заболевания, своего поведения, узнают, как они себя обманывают, начинают понимать истинную причину своей игры. Все ведь игроки думают, что играют для того, чтобы выиграть деньги. Но на самом деле таким образом они заполняют эмоциональный вакуум, получают жизненную наполненность, которой им не хватает.

Неважно, бедный человек или богатый, у богатых свои проблемы, не связанные с социальной и финансовой необеспеченностью, он много чем неудовлетворен в жизни, и игра становится для него суррогатом эмоций. Поэтому очень важно, чтобы человек начал это осознавать. И, как только он научится воздерживаться, сохранять игровую «трезвость», необходимо учить его иначе заполнять этот вакуум, развивать его как личность. Чтобы не было дефицита простых человеческих эмоций.

Многие ли способны излечиться от зависимости, бросить проигрывать деньги раз и навсегда? О проценте избавившихся от игровой зависимости Роман Герасимов рассказывает на основе программы реабилитации, в которой принимал непосредственное участие как специалист. Ее благополучно проходило порядка 40% пациентов.

— Из них примерно половина сумела полностью избавиться от зависимости, сохранять «трезвость». А другие 20% все-таки срывались и начинали играть снова, часть из них потом снова приходила к нам на программу. Ну а большинство, 60%, либо срывались в процессе прохождения реабилитации, либо просто выходили из программы по своей воле. В принципе процент излечивающихся от игромании сопоставим с другими формами зависимости, поскольку и природа у них схожа. По каким-то параметрам игромания легче, по каким-то и тяжелее. К примеру, наркоманы могут в системе употребления находиться и 5, и 7, и 10 лет. А игроман может за полгода-год проиграть все и буквально сгореть. Но, конечно, это не обязательно, каждый случай зависимости – это частный случай, которым нужно заниматься индивидуально, хоть и следуя общим принципам лечения.

Истории не одного игромана

В Европе появились уже довольно давно, набирают популярность и в России так называемые клубы анонимных игроков (по аналогии с обществами анонимных алкоголиков). Это и Интернет-проекты, и офлайн-сообщества, где люди с игровой зависимостью могут встретиться, пообщаться, рассказать о своих проблемах, попросить помощи и поддержки. Та самая групповая терапия, о которой говорит Роман Герасимов. «Рейтинг Букмекеров» изучил десятки историй игроманов ставок на спорт и выбрал несколько показательных.

Игромания одного из членов семьи — беда для всех родственников

«Снова подсел…»

«Мне 35 лет. Женат второй раз, сын 5 лет. Первый раз познакомился с игровым автоматом в далеком 2000-м году: все просто — поставил x рублей — получил xx рублей. И тут понеслось: все, что заработал, — все уносил в павильоны с игровыми автоматами, пытался вернуть то, что проиграл. Изредка были выигрыши, но в общем, по большому счету, все проигрывал. Первая жена стала понимать, что семейный бюджет уходит в сторону, — признался в своей беде, решили справляться с ней совместно. Но в любом случае пытался обманом играть, делал это… В итоге — куча просроченных кредитов, проблемы с женой, хата в аренде — тут тоже просрочка, у друзей назанимал — многих друзей потерял… Короче говоря все плохо: жизнь изменилась и превратилась в сплошную игру. С женой развелись — по большому счету, из-за азарта. Решил начать новую жизнь, пообещал себе завязать с казино и игровыми автоматами. Нашел новую работу, девушку. Через год свадьба — родился сын, все хорошо, работа, семья. Игры нет — до меня дошло, что с компьютером все равно в плюсе не будешь, понял, что для меня эта тема закрыта. К тому же в России на тот момент реформа игрового бизнеса — все казино закрыли, вернее почти все, но меня эти вопросы уже не интересовали. Новая жизнь, деньги, новая машина, квартира, путешествия… Друзья — все отлично. И тут — ставки на спорт. Совершенно случайно. Снова подсел. И понеслось — долги, кредиты, проблемы с женой, друзьями, родственниками. Сейчас мы на грани развода — хотя у меня уже давно свой бизнес, и я зарабатываю больше, чем офисный сотрудник, раз в 7-10. И все уходит к букмекерам. Хорошую машину давно продал, езжу на старенькой «хонде», причем и она в ломбарде заложена… С друзьями напряг, деньги в долг уже точно никто никогда не даст. В общем, я в отчаянии. По-хорошему — остановиться — не играть месяц другой — долгов не будет. Очень этого хочу и сейчас даю обещание всем вам, что больше ставить не буду. Каждый день буду отчитываться, уйду в себя, в работу, беру сам над собой шефство».

«Да уж «МЮ»-то вынесет этих кандидатов на первую лигу в любом случае…»

«Первые ставки я делал по принципу: да уж «Манчестер Юнайтед»-то вынесет этих кандидатов на первую лигу в любом случае, тут все очевидно, и зачем на это ставки принимать? Позже не менее идиотский принцип: поставлю-ка на ТМ на 87-й минуте, ну кто тут уже будет забивать-то при счете 2-0, и зачем главное? Знаете, новичкам действительно везет. Еще, правда, дуракам. Но по такой логике мне, дураку, который не в состоянии остановиться, как раз должно везти. Только фиг там лежал, но об этом позже. Так вот, такие идиотские ставки меня вывели даже в какой-то момент если не в плюс, то к почти полному отыгрышу проигранного ранее в лото. Но куда мне там остановиться. «Догоним и перегоним», «выполним пятилетку за 4 года»… Прекрасные лозунги, чтобы описать стиль моей игры тогда, да и сейчас во многом. Серия идиотских ставок, которые почему-то перестали массово проходить. Еще больший слив. Но ума хватило не слить все накопления. Ах, да, совсем забыл. В какой-то момент мама внезапно решила поддержать мою цель накопления на собственное жилье, и даже почти всегда отдавала какую-то солидную часть со своей небольшой зарплаты. С отчетом об общей сумме текущих накоплений в произвольный момент времени, разумеется. Плюс сам что-то зарабатывал в интернете. Само-то по себе сумма неуклонно росла, если бы выкинуть из жизни проигрыши. А дальше началась «стабильность». Касаемо ставок, разумеется. Стабильная игра раз в 2-3 недели, и стабильные сливы солидных сумм раз в 2-3 месяца. Так продолжалось больше 2-х лет. Деньги все равно продолжали копиться, и даже удавалось как-то незаметно выходить на запланированные суммы. В итоге уже имелась сумма на микроскопическую квартиру-студию на стадии котлована где-нибудь в чистом поле за МКАДом. Пусть на такую паршивенькую, но все же квартиру. Но вот наступил февраль сего года. Казалось бы, очередной плановый слив, учитывая, что последний был в начале декабря. Да только вот перерос он в настоящий игровой запой. Не хочу лезть в подробную хронологию этого вязкого болота, но идея заключается в том, что на текущий момент моя поганенькая виртуальная квартира уже превратилась разве что в иномарку среднего класса. Особо хочу отметить то, что маме в итоге пришлось признаться. Сначала в начале июня, о минусе еще не такой феерической суммы. А второй раз — уже буквально неделю назад, на тот момент по полной программе. Почему на тот момент? Да потому что я еще успел слить буквально только что. Реакция мамы — некоторой степени шок, плюс полный отказ от внесения дальнейших взносов в мой «капитал». Что еще больше вгоняет меня в состояние безысходности. То деньги прибавлялись, а теперь резко убавились, так еще и застываю на мертвой точке. Проигрался вдвойне, если так можно выразиться. Но на это уже наплевать, если бы точно знать, что ни одной ставки в своей жизни я больше не сделаю. Так хотя бы виден свет вдали. Правда, с каждым днем мне кажется этот вариант все менее реалистичным, ибо болото засасывает. Плюс истории, в которых выкарабкиваются из этого болота, выходят в лучшем случае у одного из пары сотен. Знаете, я уже потерял веру в свою уникальность… И да, особо хочу отметить свою жизнь. Точнее её позорное, в первую очередь для самого себя, содержание. Ни интересов, ни каких-то радостей, абсолютный ноль мотивации во всем. Да что там, даже девушки еще ни разу в жизни не было. Дом – универ -компьютер, да и все тут. А теперь к банальному. Как из этого болота все же вылезти? Как перестать делать ставки и наполнить свою жизнь чем-то ярким и в достаточном количестве?».

«Проиграла деньги для ребенка»

«Я игрок со стажем в 14 лет. У меня 5-6 кредитов, уже не помню точно сколько. В одном из 8 тысяч выросло 400. Пыталась бросить. Лежала на реабилитации, но не выдержала и сбежала от психологов. Вчера с подругой взяли очередной кредит, она на себя взяла, и все продули, в клубе был пожар, и мы еле оттуда выбрались. Я думаю, что это уже точно знак: если буду продолжать то конец. Хочу сказать, что какие бы мы теории ни строили (как выиграть) — конец один и тот же. Вот еще вчера проиграла деньги для ребенка на день рождения, сегодня вообще чувствую себя погано. Не играю уже 12 часов — это для меня уже достижение. Думаю, надо опять ходить к Анонимным игрокам. Потому что после собраний тяга все-таки уходит».

«Казалось, могу бросить в любой момент»

«Проигрываю деньги в букмекерских конторах на протяжении 5 лет, последние 2 года были особо убыточными: около 1 млн или больше. Сейчас влез в кредит 400 тысяч. Вся зарплата уходит на ставки. Самое интересное, что мне всегда казалось, да и сейчас иногда кажется, что я могу бросить в любой момент, хотя на самом деле это не так. Близкие и родные не знают. Ложка меда — это то, что за 6 месяцев я расплачусь с долгами, если жестко экономить и больше не ставить. Были небольшие перерывы длительностью в пару месяцев, зачем опять начал? Не могу найти объяснений…. Настроение после проигранных ставок ниже нуля. Полная депрессия, и это отражается на окружающих. И абсолютная противоположность при выигранных: эйфория, кажется, что можешь все в этой жизни. Никогда не понимал наркоманов и алкоголиков, а ведь на самом деле я сам хуже на порядок».

Игорный бизнес настолько манящий и притягательный, что далеко не у каждого человека хватает стойкости пройти мимо игровой машины и не испытать удачу. И большинству из тех, кто хоть раз в жизни играл на автомате знакомо ощущение огромного счастья, которое появляется при виде выигрыша. Причем человек совершенно теряет понимание, что где есть денежная удача, там будет и проигрыш и порой финансовая потеря оказывается намного больше.

Постепенно игрок утрачивает понимание реальности, когда желание выиграть становиться настолько сильным, что преобладает над трезвостью ума. Происходит формирование игровой зависимости. И такое увлечение порой оказывается страшным и разрушающим. Наступает момент, когда близкие игромана начинают интересоваться, как и где проходит лечение игровой зависимости у взрослых.

Игровая зависимость - настоящая беда современного мира

Когда человек вдруг выигрывает где-то, да еще и получает неплохой выигрыш, например, в казино, он начинает безоговорочно верить в собственную удачу. Это человеческая психология, каждому обывателю хочется быть непохожим на остальных, как-то выделяться и стать важной, ключевой фигурой. И при выигрыше, особенно если он случается несколько раз подряд, личность начинает ощущать себя избранным везунчиком, которому посчастливилось открыть новый и неиссякаемый источник доходов .

Согласно статистике только в России около 20% населения хоть раз в жизни испытывали удачу у игровых автоматов, а десятая часть данной категории становилась «патологическими игроками».

Когда человек выигрывает, он испытывает невообразимо радостные моменты и, конечно, желает вернуться к минутам безоблачного счастья и получить «допинг» еще. Но первоначальное воодушевление вдруг сменяется полным разочарованием, когда после выигрыша начинается полоса невезения.

Ведь система автоматов налажена именно таким образом, чтобы количество проигрышей значительно преобладало над удачей. Это своего рода крючок-приманка, личность продолжает играть в надежде, что вот именно в этот раз она выиграет. Когда человек понимает суть работы игорного бизнеса, он еще может остановиться и не впустить себя в замкнутый круг. Но потом становится уже слишком поздно.

Суть игромании

Зависимость от игровых автоматов полностью порабощает человеческую натуру, заставляя игрока спускать все деньги и постоянно залезать в долги. Ведь тяга к играм настолько сильна, что личность и дня не может обойтись, не играя в автоматы или делая ставки на спорт или скачки. В данном случае человека необходимо уже лечить.

Лечение игровой зависимости – сложная, трудная и очень ответственная задача. И чем раньше начинать терапию такого вида, тем больше будет шансов на полное излечение игромана.

Игромания – беда современности

Зависимость от игр, различных ставок специалисты относят к большой проблеме современного общества. И излечиться от такого пристрастия чрезвычайно сложно, особенно в запущенных случаях . Сложности добавляют существующие сейчас онлайн-казино. Теперь игроманы могут спокойно играть, даже не вставая с мягкого дивана.

Кстати, далеко не все, даже попробовав поиграть в азартные игры и выиграв, впоследствии становятся зависимыми от такого рода развлечения. Психологи выделяют среди людей группы риска, тех, которым наиболее угрожает игромания:

  1. Замкнутые.
  2. Неуверенные в себе.
  3. Подверженность стрессам.
  4. Неустойчивое эмоциональное состояние.

Такие личности при игре полностью растворяются в ней. И они могут получить срыв буквально из-за какой-либо мелочи. В процессе развития зависимости игроман превращается в злобного, постоянно раздражительного и агрессивного человека. И порой сам зависимый ищет повод, на ком оторваться и выплеснуть накопившиеся негативные эмоции.

Понятно, что близкие игромана рано или поздно, начинают задумываться над вопросом, что предпринять и как избавиться от игровой зависимости, в букмекерской конторе не желают и слышать, чтобы не пускать кого-то на порог. И даже если двери перед игроманом закроются, он переключится на интернет-казино. И деньги все так же будут пропадать из дома, а человек превращаться в злобного и вечно-хмурого монстра.

Возможна ли самостоятельная борьба

Практически все лица, увлеченно и постоянно играющие в азартные игры, уверены, что могут сами и вполне быстро бросить играть и делать ставки. Кстати, у людей, обладающих силой воли, такой шаг становится действительно успешным. Здесь важна грамотная мотивация и осознанное желание расстаться со своим увлечением. Но личность, имеющая силу воли, никогда и не окунется с головой в мир азартных игр и всегда вовремя остановится, не допустив развитие пристрастия.

Чтобы избавить человека от игровой зависимости, необходимо помощь хорошего психолога и грамотно разработанный подход к лечению данной проблемы.

Главное – это поиск специалиста, ведь помочь справиться с таким увлечением способен лишь психотерапевт, никакие медицинские препараты здесь не помогут . Игромания – проблема чисто психологическая, а не физическая. Но для получения успешных итогов работы психотерапевта самое важное – это наличие у зависимого понимания своей проблемы и крепкого желания освободиться от нее.

Основные признаки игромании

Методика избавления от игровой зависимости

Опытные психологи, работающие над этой проблемой, советуют первое, что сделать родственникам больного – это полностью изолировать человека от возможности поиграть и сделать ставку. Что стоит для этого сделать?

  1. Оградить доступ игромана к сети. Кстати, можно поставить контроль над сайтами в настройках компьютера и игровые онлайн-ресурсы заблокировать.
  2. По максимуму купировать или полностью нейтрализовать такие ситуации, которые могут подтолкнуть человека сделать новую ставку и принять участие в игре.
  3. Ограничивать возможность попадания игромана в букмекерские конторы или те места, где еще остались какие-либо игровые автоматы. Вплоть до того, чтобы встречать и проводить человека по дороге, если путь проходит вблизи таких районов.
  4. Снизить возможность зависимой личности распоряжаться деньгами. Выдавать ему наличные на строго отведенные расходы и контролировать денежные потоки. В крайнем случае можно прибегнуть к блокировке его счетов, а зарплату забирать самостоятельно (по предварительной договоренности с начальством).
  5. Не терять контроль над человеком и изъять его документы. Существует риск появления у него (при отсутствии финансов) кредитов и займов, которые так же благополучно будут спускаться на игру.

Анализ сложившейся ситуации

Прежде, чем решать, что конкретно делать в данном случае, следует тщательно проанализировать сложившуюся ситуацию. Ведь страсть к игре может быть глубочайшей, затрагивающей потаенную сущность человеческой натуры . Кстати, многие видят в игромане лишь жадного человека, который не желает реализовывать свою страсть в ином деле, а лишь ждет баснословных выигрышей.

Но на деле все иначе. Психологи утверждают, что корни игромании кроятся глубоко в подсознании человека, затрагивая его нерешенные проблемы, которые могут идти из детства:

  • патологическая зависть;
  • неудачи, идущие чередой;
  • нереализованные желания;
  • длительные конфликты со сверстниками;
  • отсутствие заботы и родительской любви;
  • проблемы в семье и с любимыми людьми;
  • спады профессионального карьерного роста;
  • отсутствие должного комфорта в собственном быту;
  • личные свойства характера, предрасполагающие к развитию проблемы.

Чтобы справиться с проблемой, следует знать ее истоки, корни. И лишь удалив это начало, можно легко справиться и с последствиями. На всем времени лечения зависимости важная роль отводится и родственникам больного. Человеку в это сложное время крайне важна и нужна поддержка близких.

К чему приводит игровая зависимость

Необходимо, чтобы зависимый вновь почувствовал себя зрелой и сильной личностью, которая сама руководит обстоятельствами, а не наоборот. Психологи советуют близким постараться не оставлять человека в этот период одного. Следует как можно больше занять его – прогулками, походами, визитами в кинотеатр, театр, отдыхом на даче с пикниками и купанием. Следует сделать все, чтобы игроман забыл о своей тяге.

Грамотная альтернатива

Чтобы изгнать существующую нездоровую привычку играть в азартные игры, необходимо обеспокоиться подбором достойной альтернативы. Что именно станет заменой пристрастия, зависит от личности игромана. Это может быть любое хобби, увлечение, к которому человек имеет интерес. Для определенного занятия лучше подобрать и подготовить все необходимые аксессуары заранее .

Нужно, чтобы человек с головой погрузился в новый для него и более интересный мир увлечения. Это поможет не вспоминать об играх (родственникам следует следить, чтобы ненароком не напомнить о былом увлечении). Но необходимо и помнить, что успех освобождения человека от пристрастия зависит от степени запущенности мании.

По мнению психологов, наибольший эффект, при котором игроман забывает о своем недавнем увлечении, приносит занятия спортом.

Также необходимо понимать и быть готовыми, что при отказе от привычной азартной игры у человека может проснуться иные и порой не совсем приятные наклонности. Наиболее опасными в этом плане становятся курение, употребление наркотиков и пристрастие к пьянству.

Тяжелая игромания

Если при легких формах пристрастия можно вывести человека из омута азарта своими силами, то от тяжелой стадии спасти сможет лишь кодирование от игровой зависимости. В этом случае не обойтись без вмешательства опытного врача. Речь ведется о таких формах зависимости, при которых у игрока отмечается уже маниакальное стремление играть, а выигрыш не приносит радости.

При наличии зависимости лучше обратиться за помощью к хорошему психотерапевту

Такого патологического игрока можно узнать по следующим признакам:

  • растущее возбуждение в процессе игры;
  • стремление все время повышать ставки;
  • обманы близких, крупные финансовые траты;
  • постоянные размышления о поиске финансов;
  • неоправданный риск во имя собственной игровой страсти;
  • многочисленные и постоянные долги и невозможность их погашения;
  • сильная раздражительность при прекращении ставок либо их ограничения;
  • абсолютная поглощенность в свой внутренний мир во время игрового процесса;
  • восприятие участия в игре, как важная и необходимая составляющая обыденной жизни;
  • возможные кражи, подлоги, мошенничества ради принятия участия в очередных азартных играх;
  • постоянное и ярко выраженное стремление отыграться и выиграть (при отсутствии игрового процесса).

Подобная манера поведения приводит к развитию у злостного игромана тяжелейших депрессий и ощущения постоянного стыда перед родными. Но и отказаться от такой жизни зависимый уже не может, он просто не представляет иного существования. В этом случае помочь способен лишь опытный и профессиональный психотерапевт. Медик разрабатывает индивидуальную терапевтическую программу, которую можно проводить и в амбулаторных условиях .

Как осуществляется лечение

Первое что делает врач, это выявляет истинные причины развития игромании. Затем следует подробные беседы с родственниками и самим больным. Совместными усилиями разрабатывается план индивидуальной терапии, куда входит посещение занятий (групповых и личных) с психологом. Специалист может задействовать и специальные методики, разработанные специально для подобной терапии.

Иногда могут подключаться и некоторые медикаменты. Главной задачей психотерапевта становится перенаправление мыслей пациента и формование у него иного взгляда на жизнь, где нет места азартным играм и финансовым бездумным тратам. Происходит полноценная корректировка психологического состояния человека. Целью становится выработка у пациента полного безразличия к играм и восстановление утраченной некогда стабильности.

Глава из книги “Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться” Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается “самолечением”, хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь - слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

Игромания - заболевание, лечить которое очень тяжело, поскольку происходит психическая зависимость от игры. Источником нарушения является патологическая тяга к различным играм, например, в игровых автоматах, тотализаторе или клубах, казино, излишний интерес к компьютерным играм и т. п. Главное проявление игромании - болезненная тяга и постоянное участие в играх.

Без необходимого лечения симптомы заболевания нарастают и усложняются, что угрожает социальными последствиями. То есть портятся отношения в семье, происходит разорение. Поведение игромана делается антиобщественным, заболевание иногда перерастает в иные формы зависимости. Это пагубное пристрастие может протекать отдельно или быть симптомом иного психического нарушения, например, шизофрении , депрессии , различных маниакальных состояний. Игромании способствуют патопсихологические, биологические и нейрохимические расстройства.

Основные причины игромании:

Чувство одиночества или неудовлетворенности;
- общая податливость зависимостям;
- ощущение легкой наживы;
- психические нарушения.

Признаки болезни - игромании

В результате заболевания жизнь игрока рушится на глазах, портятся отношения с родственниками и друзьями, его увольняют с работы. Кроме игры больного перестает интересовать все вокруг. Созданное за годы тает на глазах, появляется печаль и горечь, негодование и уныние. Конечно же, когда первый раз человек решает для разнообразия сыграть, и ни о каких последствиях он не думает. Но очень быстро появляются задор, увлеченность и эйфория, которые сменяются отчаянностью, страхом и одиночеством.

1. Выделяют симптомы, которые должны насторожить самого игромана:Все мысли только об игре (анализирование прошлых игр, планирование ближайшей ставки, подыскивание суммы);
2. Мощное психическое возбуждение во время игры;
3. Прекращение игры вызывает гнев, тревогу, раздражение;
4. Попытка отыграться после проигрыша.

Обычно больной лжет доктору и родным, стараясь занизить потребность в игре. Принижает ее важность для себя. Может ради пагубного пристрастия украсть и обмануть, чтобы найти деньги.

Выделяют 4 ступени зависимости игромана:

1. Выигрышей . На этом этапе играет не регулярно. Новичок просто мечтает о выигрышах и не повышает ставки.
2. Проигрышей . Бросает работу, чтобы все время посвятить игре, может играть в одиночку, часто занимает деньги.
3. Отчаяния . Репутация испорчена, семья потеряна, начинаются постоянные приступы паники. Игрок сожалеет, но пытается оправдать себя.
4. Безнадежности . Пристрастие к алкоголю, мысли о самоубийстве, проблемы с правоохранительными органами, проявление безумия.

Симптомы игровой зависимости:

Нервозность и раздражительность;
- апатия ко всему;
- необоснованный гнев, чрезмерная возбудимость;
- отсутствие самоконтроля;
- жизнь вне игры кажется не интересной;
- "ломка" без игры;
- неудержимое желание постоянно играть.

Игромана не может сдержать утрата работы, семьи, друзей, постоянно увеличивающиеся долги. Справиться с этим заболеванием можно только с помощью врача.

Как лечить болезнь - игроманию

Вылечить болезнь сложнее, чем предотвратить развитие игромании. Если вы чувствуете, что становитесь зависимы от игры, сразу обратитесь за помощью к психиатру. Врач выявляет причины и назначает специальное психотерапевтическое лечение. Также он подберет необходимые медикаменты и научит самоконтролю.Лечение игромании - довольно долгий процесс, успех которого в первую очередь зависит от желания больного и поддержки близких людей.

Как поступить, если ваш родственник стал игроманом

Во-первых, не нужно впадать в отчаяние и начинать использовать ультиматумы, закрывания в комнате и т.д. Это к хорошему не приведет, а лишь вызовет агрессию больного.

Во-вторых, попробуйте склонить игромана к посещению опытного психиатра. Не забывайте, что сам человек, никогда не признает зависимость.

В первую очередь, доктор налаживает контакт с игроманом, вызывает в нем доверие и проявляет желание помочь. При легкой стадии заболевания лечение могут произвести друзья и родные, нужно просто заполнить время пациента. То есть в то время, когда человек обычно играет, нужно заняться чем-то другим: сходить в гости, съездить на пикник, провести время с детьми и второй половинкой.

Если зависимость возникла у ребенка, подростка, то здесь главное влияние родителей, ведь, как правило, "затягивание" в игру происходит из-за дефицита родительской любви и внимания. При этом главное наконец-то подружиться с чадом, начать выделять на общее с ним больше времени.

В тяжелых случаях может даже понадобиться терапевтический курс в психиатрической больнице с использованием лекарственных средств. Препаратов, излечивающих игроманию, нет. В специализированной клинике используют комплексный подход, включающий духовную работу, лекарственные препараты (антидепрессанты) и психологическую помощь.

По вопросам лечения игромании и реабилитации обращаться по телефону.

Компьютерная зависимость, иначе именуемая игромания, сегодня признана одной из наиболее распространенных разновидностей психологических зависимостей и является самостоятельной формой нехимических поведенческих аддикций. Пагубное пристрастие к сетевым видеоиграм не менее опасно своими негативными последствиями, как наркомания или алкоголизм.
Игровую зависимость характеризует наличие у субъекта навязчивого непреодолимого влечения к играм на различных девайсах: компьютерах, ноутбуках, игровых приставках, планшетах или смартфонах. Человек становится поглощенным без меры самим процессом игры. У него увеличиваются временные рамки, проводимые за развлечениями в виртуальном мире. Он утрачивает способность к сопротивлению своему назойливому влечению к игре.

Установлено, что чаще всего вызывают наиболее сильную зависимость сетевые многопользовательские ролевые онлайн-игры разных жанров и стилей. Основное отличие такие игр – наличие огромного числа игроков по всему миру и их тесное взаимодействие в рамках виртуального пространства.
Как правило, участник браузерной игры избирает для себя определенного персонажа и управляет его разнообразными действиями для достижения какой-то цели. Выбранный персонаж, чаще всего, является представителем несуществующего, фантастического мира.

Чем чревата игромания: «сюрпризы» зависимости от компьютерных игр
Компьютерная зависимость создает ряд существенных проблем для личности. Основная опасность игромании – стремительное развитие психологической зависимости. Компьютерная зависимость в своем развитии проходит три стадии.
В начальной фазе – стадии адаптации – человек испытывает легкую увлеченность браузерными играми. Он открывает для себя новый беззаботный виртуальный мир, где находит явные преимущества над его серой повседневностью.

Вторую стадию можно условно назвать фазой сильной увлеченности. В этом периоде нарастает время, который геймер тратит на игры. Он уже определяется с какой-либо конкретной игрой и выбирает для себя персонажа, наделяя его в фантазии какими-то определенными качествами.
Третья стадия компьютерной зависимости – фаза устойчивой привязанности. Субъект осознает, что времяпровождение в игре – бесполезно, однако он не способен самостоятельно отказаться от игрового процесса. В этом периоде человек испытывает значительную неудовлетворенность реальными обстоятельствами его жизни, поэтому он все чаще находит «убежище» в виртуальном пространстве, в котором он якобы достигает каких-то успехов.

Наименьшее зло от игромании – это бесполезная потеря времени на занятия, которые не способны принести какую-либо пользу субъекту и не могут способствовать полноценному развитию персоны. Человек с игровой зависимостью перестает эффективно управлять своим временем.
Нередко чрезмерная активность в онлайн-играх лишает персону возможности полноценно взаимодействовать в социуме. Игромания мешает установить и поддерживать дружеские отношения, становится серьезным препятствием для обеспечения нормальных контактов в семье.

Виртуальный пожиратель времени не позволяет человеку развивать свои способности, получать новые знания, оттачивать профессиональные навыки. Массовые браузерные игры вынуждают особу жертвовать приятным и полезным досугом ради активного участия в сетевых мероприятиях.
Попав в игровую зависимость, человек начинает полностью отождествлять свою личность с избранным героем. Особа, которую поглотила компьютерная зависимость, перестает воспринимать объективно существующую реальность, оценивая происходящее в действительности критериями виртуального мира.

Субъект теряет свою индивидуальность и постепенно деградирует, как личность.
Чем так пленяют сетевые игры? Одной из причин развития компьютерной зависимости является следующее обстоятельство. Решение проблем повседневности предполагает приложение определенных усилий и психологических затрат. В то же время как общение в игровом пространстве не требует напряженной физической, моральной, умственной работы. Поэтому человеку проще и удобнее вместо преодоления жизненных препятствий попросту их игнорировать, применяя «телепортацию» в виртуальный мир.
Неразрешенные конструктивным путем проблемы начинают разрастаться, как снежный ком. В итоге, клубок неразрешенных трудностей вынуждает человека попросту «переселиться» в виртуальный мир. Он утрачивает смысл жизни и перестает воспринимать естественные человеческие ценности.

Еще один спутник компьютерной зависимости – частые перепады настроения. Если у геймера отсутствует возможность предаться игре, у него начинается настоящая «ломка». У него ухудшается настроение. Он становится злобным и агрессивным. У него наблюдается нервозность и раздражительность. Могут возникнуть приступы панической тревоги. Ради того, чтобы поскорее попасть в мир игры, он способен на различные аморальные действия.
Как только у человека появляется доступ в виртуальное пространство, он испытывает состояние, схожее с блаженством. У него улучшается настроение, появляется легкость и энергичность. Персона чувствует себя счастливым человеком и готова покорить весь «виртуальный» мир.

По мнению врачей, компьютерная зависимость может дать старт деменции, поскольку большинство виртуальных развлечений приводят к постоянному и чрезмерному возбуждению центральной нервной системы. Недостаток процессов торможения способствует быстрому развитию слабоумия. Мышление больного утрачивает гибкость. У него рассеивается внимание, ухудшается память. Существенно портится качество распознавания и усвоения информации.
Деградация умственных способностей также происходит из-за того, что из-за чрезмерного пристрастия к играм, человек перестает интересоваться событиями, происходящими в окружающей среде, и у него значительно уменьшается кругозор. В структуре мотивации больного преобладают деструктивные мотивы и примитивные побуждения, связанные с сюжетом игр.

У людей, находящихся в зависимости от сетевых игр, увеличивается риск развития депрессивных состояний, в частности: биполярного расстройства. Геймер со временем обретает разнообразные социальные фобии, которые ведут к его изоляции от общества. Нередко игромания оборачивается тем, что персона неспособна не только полноценно выполнять свои обязанности, но и не может просто обслуживать себя самостоятельно.
Зависимость от компьютерных игр награждает человека массой неприятных физических симптомов. У него ухудшается зрение. Наблюдаются частые головные боли. Со временем возникают проблемы со сном. Может появиться интенсивная боль в области запястья рабочей руки.

Как избавиться от компьютерной зависимости: преодолеваем игроманию
Основное условия для успешного и полного избавления от компьютерной зависимости – осознание человеком наличия у него серьезной проблемы, наличие искреннего желания преодолеть пагубную тягу к времяпровождению в виртуальном пространстве. Однако в большинстве случаев азартный геймер не понимает, какая опасная пучина его поглотила, и о том, что у игрока имеется проблема, бьют в набат его близкие родственники. Именно этот фактор еще раз доказывает сходство компьютерной зависимости с иными формами аддиктивного поведения – наркоманией и алкоголизмом.

Поэтому крайне важно тактично, но в тоже время настойчиво предлагать лицу с компьютерной зависимостью посетить клинического психолога или психотерапевта для получения консультации. Опытный специалист поможет геймеру взглянуть на существующую картину его жизни без пелены, созданной пребыванием в виртуальном мире. Первичная консультация психолога позволит игроку обрести мотивацию для начала лечения от компьютерной зависимости. Также специалист проводит беседу с родственниками больного и подсказывает им конструктивную модель поведения с человеком, попавшим в плен игромании.

На первом этапе лечения зависимости от компьютерных игр крайне важно определить причину, давшую толчок игромании. В этих целях психотерапевт использует разнообразные тесты, позволяющие установить доминантные черты характера геймера, определить уровень тревожности, подтвердить наличие депрессивного расстройства. Если провокатор компьютерной зависимости – депрессия, целесообразно проведение фармакологического лечения для стабилизации эмоционального статуса геймера.

Однако в большинстве случаев для преодоления игромании медикаментозная терапия не требуется, поскольку корень проблемы часто скрыт в неразрешенных психологических проблемах геймера. Для ликвидации деструктивной модели мышления, преобразования разрушающих черт характера в позитивные личностные качества, рекомендуется проведение сеансов гипноза, посещение геймером индивидуальных психологических консультаций и участие в групповых тренингах.
Во время таких занятий человек обретает навыки функционального взаимодействия в социуме, получает знания, как построить отношения с коллегами и близкими. Он узнает, как без ущерба для психики нужно преодолевать трудности. Во время психотерапевтических сеансов он обретает верную самооценку, избавляется от комплексов неполноценности, формирует для себя новые жизненные ценности и открывает полезные увлечения.

Как преодолеть компьютерную зависимость, не прибегая к помощи врачей? Основная задача родственников азартного геймера – привлекать его к деятельности, которая не связана с игровыми процессами. Надо показать человеку, что в реальном мире существуют занятия, способные принести море позитивных эмоций.

Что бы можем предложить особе, страдающей игроманией?

  • Много положительных ощущений принесут длительные пешие прогулки по лесным массивам.
  • Мы можем пригласить геймера на зимнюю рыбалку или устроить для него настоящую охоту.
  • Пережить острые ощущения помогут спуски по реке на байдарках, занятия альпинизмом, катания на сноуборде и лыжах.
  • Менее авантюрную персону можно пригласить на велопробежку или на ролледром.
  • Очень полезны массовые игры, имитирующие сражения в виртуальном пространстве, например: пейнтбол.
  • Получить океан позитива поможет просмотр качественных кинолент, посещение театральных представлений.
  • Если позволяют финансы, принесет неоценимую пользу организация путешествия в какие-то экзотические страны или отправление в тур по достопримечательным местам.

  • Главная задача родственников игромана – продумать досуг таким образом, чтобы зависимое лицо получало новые, ранее неизведанные впечатления и открывала для себя роскошные возможности реальности.

    Еще один важный шаг для преодоления компьютерной зависимости, который должны выполнить родственники геймера – избрание верной поведенческой стратегии с больным. Ни в коем случае нельзя упрекать и укорять азартного игрока за его пагубную зависимость. Такие действия только озлобят больного человека и вынудят полностью «переселиться» в виртуальный мир.
    Необходимо показывать зависимой персоне, какой незаменимой и любимой личностью она является. Нам нужно обращаться к нему за советом, просить оказать посильную помощь, корректно возлагать на него определенные обязанности. Одним словом, родственникам необходимо помочь человеку повысить самооценку и обрести самоуважение. Большую пользу в лечении зависимостей оказывает искренняя похвала, адресуемая больному за малейшее достижение.

    Огромной ошибкой, которую совершают многие близкие больного, является умышленное отключение интернета или лишение его права пользования гаджетами. Вместо бесполезных запретов, мы можем предложить геймеру ему самостоятельно установить время для компьютерных забав. Намекнуть, что он является сильной волевой личностью, которая способна сама управлять временем.

    Однако всегда следует помнить, что компьютерная зависимость – тяжелая форма аддиктивного поведения, которая поддается лечению только благодаря вмешательству психотерапевта. Поэтому, чтобы вырвать человека из виртуального мира и возвратить в реальность, необходимо как можно раньше обратиться за врачебной помощью.

    ← Вернуться

    ×
    Вступай в сообщество «tearespect.cc»!
    ВКонтакте:
    Я уже подписан на сообщество «tearespect.cc»